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mercredi, janvier 17, 2018
Chronique de HTC Vive
La réalité virtuelle est enfin là, et notre revue HTC Vive Consumer Edition suit de près l' Oculus Rift , qui a été le premier casque de réalité virtuelle à être livré aux consommateurs.
Après d'innombrables démos avec le HTC Vive, d'abord derrière des portes fermées puis en l'utilisant lors de conventions, il me semble étrange d'enfin utiliser le casque chez moi - mais tellement très gratifiant.
J'ai utilisé le consommateur Oculus Rift et pendant que j'étais impressionné, la capacité du Vive à employer l'échelle de la pièce m'a convaincu que HTC et Valve ont fermement assuré l'avenir de VR avec ce modèle. Hyperbolique que cela puisse paraître, je crois vraiment que c'est le début de quelque chose de vraiment incroyable.
Mais ce n'est vraiment que le début. Convaincre les gens que le travail de la technologie est devenu plus facile maintenant que le casque d'écoute est expédié, mais il y a encore plusieurs barrières à l'entrée - le premier étant le prix. L'Oculus Rift coûte 500 $ avec un coût final d'environ 600 $ après l'expédition, tandis que le Vive le surpasse avec le dernier prix à partir de 799 $. Cela n'inclut pas la configuration du PC.
La deuxième barrière peut être plus facile à alléger: beaucoup d'espace est requis pour VR avec HTC Vive. Je l'ai appris à la dure depuis que je vis dans un petit studio de San Francisco. Grâce à beaucoup de meubles en mouvement, j'ai pu faire assez de place pour les recommandations de Valve. J'ai quand même fini par me taper la main assez fort une fois (vraiment fort), et j'ai souvent frappé le mur ou mon bureau dans des combats particulièrement effrénés de Space Pirate Trainer et #SelfieTennis - deux jeux ridiculement amusants d'ailleurs.
Quand ils ne sont pas en VR, les réarrangements ne rendent pas mon espace de vie pratique. J'explique plus sur la façon de configurer le HTC Vive dans un autre article - et même si ce n'est pas trop horriblement compliqué, il est probablement différent pour tout le monde. Voici le reste de mon expérience avec le HTC Vive.
Une fois que vous avez fini de déballer les 16 éléments que HTC et Valve vous ont envoyés (vous n'avez pas besoin de tous les cordons, mais c'est ce que vous obtenez), trouvez la meilleure façon de placer vos deux stations de base ne pas percer des trous?), en reliant les cordes, en s'assurant que tous les programmes sont téléchargés, vous avez enfin la possibilité de brancher le casque (ouf).
Vous avez d'abord rencontré un tutoriel d'un robot que les fans de Portal reconnaîtront, tout en se tenant dans une pièce blanche. Après quelques calibrations, vous pouvez commencer à naviguer dans votre bibliothèque de jeu Steam - essentiellement un écran flottant de Steam Big Picture. Le fond peut être réglé sur différentes couleurs, vos propres images téléchargées à 360 degrés ou des images téléchargées à partir du Steam Workshop (le mien est actuellement le deck Normandy SR-2 du Mass Effec de Bioware ). Je peux voir cela comme une personnalisation croissante dans le futur avec la possibilité de créer des arrière-plans dynamiques.
De là, vous pouvez aussi changer les couleurs du chaperon - la grille qui apparaît lorsque vous êtes sur le point de faire quelque chose - ajuster le son, parcourir le magasin et faire tout ce que vous faites normalement dans Steam, avec l'aide du contrôleur qui émet un pointeur laser tandis que le déclencheur agit comme la «souris» qui sélectionne les choses.
Tout est plutôt intuitif et simple. HTC a sa propre petite plate-forme que vous pouvez ouvrir ce qui est essentiellement la même chose: une bibliothèque de jeux. Cependant, il semble que plus de fonctionnalités seront ajoutées sur la ligne. Vous feriez mieux de choisir Steam dès le départ, puisque le portail de HTC l'ouvre quand même.
À première vue, cette Vive n'a pas l'air trop différente de la version Pre, bien qu'elle soit nettement plus petite et plus confortable que sa toute première itération. Cependant, il ne gagnera pas de prix pour le design. Contrairement à Oculus Rift, qui est magnifiquement conçu, HTC et Valve semblent avoir choisi la fonction plutôt que la forme. Peu importe, vous avez l'air ridicule avec n'importe quel casque attaché à votre visage, poinçonnage des choses que personne d'autre ne peut voir.
Avec des inserts en mousse remplaçables et ce que HTC appelle un joint nasal, ainsi que des sangles réglables pour obtenir l'ajustement parfait, le Vive peut être porté confortablement avec différentes têtes en forme. Et oui, vous pouvez l'utiliser avec des lunettes grâce aux espaces fendus pour les spécifications. Mes lunettes sont sur le plus grand côté et elles s'intègrent bien dans le HMD. Il faut un peu de réajustement de sangle avant qu'il ne soit complètement confortable - plus que pour les non-porteurs de lunettes - mais cela fonctionne. N'oubliez pas de desserrer à nouveau les sangles lorsque vous l'enlevez, sinon os lunettes seront retirées.
J'ai utilisé le Vive pendant plusieurs heures par nuit pendant une bonne semaine sans inconfort ni mal de mouvement - et je suis quelqu'un qui ne peut même pas lire dans l'avion ou regarder mon téléphone longtemps dans une voiture sans ressentir malade. Jusqu'à présent, l'expérience VR sur Vive est très bien, mais cela dépend vraiment du jeu en cours. Je n'ai essayé que la moitié des 35 jeux VR que j'ai téléchargés jusqu'à présent, et je n'ai pas ressenti la moindre nausée, mais je n'ai rien fait de tel que Rift exclusive Eve: Valkyrie , ce qui me fait ressentir mal au cœur après 10 minutes.
Le poids total du casque, les sangles et la plaque frontale sont également à peine perceptibles après deux heures. Je deviens assez moite et à l'occasion, je dois serrer les sangles si je joue à un jeu particulièrement rigoureux où j'ai beaucoup pivoté pour que le casque se desserre. Miraculeusement, les lentilles ne s'embuent pas, ce qui est très gênant lorsqu'on utilise le Samsung Gear VR.
Dans mon temps avec Rift, je me suis toujours senti comme le Vive était beaucoup plus lourd mais encore une fois, je ne l'ai pas vraiment remarqué. Peut-être que si j'allais droit quatre ou cinq heures, surtout après avoir couru, le Vive commencerait à peser sur moi. La PlayStation VR se sent comme si elle était sur la même page que Rift - un peu plus léger et moins lourd.
Le HTC Vive est bien sûr relié à votre ordinateur. J'étais d'abord inquiet à ce sujet: et si je voyage? Que faire si je tire l'ordinateur du bureau? En fait, cependant, ça va. Il y a certainement des moments où je me suis tordu, mais j'ai appris à contourner le problème maintenant et j'ai compris comment éviter le câble. Et heureusement, la longueur des cordes épaisses vous donne beaucoup de liberté, vous empêchant de détruire votre configuration technique.
Dans l'ensemble, le Vive est une expérience confortable. Cela semble bizarre quand vous quittez la RV, cependant. Je ne parle pas du mal des transports, mais plutôt de mes yeux fatigués et de la nécessité de boire un verre d'eau géant. Ce n'est pas quelque chose qui sort de l'ordinaire - je ressens la même fatigue en jouant d'innombrables heures de jeux sur l'ordinateur ou la console.
Le Vive dispose de deux écrans 1080 x 1200 avec des taux de rafraîchissement de 90fps et un ratio plus élevé que d'habitude 9: 5 qui augmente à quelle hauteur vous pouvez regarder de haut en bas sans bouger la tête. Que signifie ce nombre de pixels? Vous pouvez toujours voir les pixels si vous essayez vraiment, mais généralement cette résolution est superbe pour tromper votre cerveau en oubliant que vous portez un casque.
La résolution est vraiment superbe. Marcher à l'intérieur de Vive est à couper le souffle. J'oubliais souvent que j'étais dans un faux monde où je ne pouvais pas m'appuyer contre des jetons dans Job Simulator ou des poissons de compagnie nageant sous l'eau dans le Blu . Alors que vous êtes loin des objets, tout est propre et net, mais lorsque vous vous penchez plus près ou que vous prenez les choses pour mieux les observer, cela devient moins réaliste lorsque les pixels sont lissés. La galerie: Call of the Starseed consiste à ramasser les choses et à les regarder (ou à les jeter) mais je me retrouverais à frapper le casque avec le contrôleur et à voir que les choses n'étaient pas aussi claires de près. Approche finale est aussi comme un géant, Sim City virtuel Cela vous invite à vous pencher, mais comme vous le faites, il semble moins défini.
Il y a eu des plaintes d'un effet de porte d'écran, où vous pouvez voir les lignes séparant les pixels sur les HMD, mais je ne l'ai pas remarqué avec le HTC Vive, mais j'ai vu un léger bégaiement ici et là si je tourne la tête trop vite . Mais ce n'était pas vraiment un problème - plus comme un blip lors de divers jeux.
J'ai remarqué que les autres casques ont aussi ce problème avec Rift et PS VR qui émettent tous les deux un plus grand effet d'écran que Vive et le bégaiement à l'occasion. En fait, pendant mon temps avec Rift, tourner la tête causerait un peu plus de retard que Vive. Cela peut être dû au fait que le Vive a de plus grandes capacités de suivi et qu'il est capable de se modifier plus rapidement, alors que Rift n'en a qu'un seul.
Le suivi de la tête sur les casques tels que l'Oculus Rift reste encore impressionnant, mais le Vive prend les choses d'un cran.
Wareable a fait ses tests de réalité virtuelle sur le PC Chillblast Fusion Krypton Gaming, qui est prêt pour la réalité virtuelle prêt à l'emploi, et comprend:
eurs sur le casque ne font que 70 au total (y compris ceux de chaque contrôleur), capter les signaux de deux émetteurs infrarouges sans fil placés dans les deux coins de la pièce. Le résultat est que non seulement Vive peut suivre votre tête quand il regarde vers le haut, le bas et d'un côté à l'autre, mais il suit aussi où vous êtes dans une pièce et quels mouvements vos mains (contrôleurs) font par rapport à votre position .
Du Job Simulator à l' approche finale , les stations de base du Vive ont parfaitement suivi mes mains. Ramasser des objets pour cuisiner des robots était facile comme bonjour, tandis que guider les avions pour atterrir - et leur faire faire des boucles aériennes le long du chemin - était merveilleusement précis. Je pourrais atteindre une étagère haute ou ramasser des choses du sol et le rapport 1: 1 tenu. Ce n'est pas le même suivi des doigts que les contrôleurs Oculus Touch, mais en général, tout a fonctionné comme promis.
À partir des paramètres Steam VR du bureau, vous pouvez activer et désactiver la caméra frontale. J'ai trouvé ça cool à cause de toutes les formes que chaperon est capable de reconnaître, et ça aide quand je cherche un contrôleur que j'ai posé ou quand je veux m'assurer que je ne vais pas me boucher l'orteil (encore).
Mais il vous fait sortir de l'expérience quand il est constamment allumé. Heureusement, vous pouvez basculer entre activé et désactivé en appuyant sur le bouton d'accueil (celui situé sous le pavé tactile).
Mis à part le suivi solide, les sticks de contrôle de type PS Move de Vive sont assez grands comparés aux contrôleurs Oculus Touch, mais ils sont beaucoup moins encombrants que les modèles blocky originaux. Comme je l'ai mentionné précédemment, il n'y a pas de suivi des doigts qui vous permet de faire un pouce en l'air ou d'obtenir vraiment grabby. Je dirais que la fonctionnalité de Touch est meilleure, mais le suivi de Vive peut l'emporter sur son utilité - nous devrons découvrir plus tard cette année quand Oculus lancera ses contrôleurs.
Sans fil et alimenté par batterie, les commandes comprennent un bouton de déclenchement à deux étages sous chaque index, un bouton d'accueil et un pavé tactile similaire texturé circulaire comme avant. Les commentaires haptiques vous permettent de savoir quand vous avez terminé l'action correcte. Comme avec tout nouveau contrôleur, il y a une courbe d'apprentissage - en particulier lorsque la plupart des jeux ne vous disent pas ce que sont les contrôles ou aident si vous oubliez quel bouton appuyer. Si vous avez de petites mains, vous pouvez vous retrouver à les jongler un peu dans les applications qui vous obligent à glisser sur le pavé tactile, par exemple, mais en général, ils sont faciles à saisir. Il est également important de noter que vous êtes en train de les agripper tout le temps, peu importe ce que vous faites, de sorte que les gestes impliquant les doigts et les pouces ne sont pas vraiment possibles. J'ai été capable d'obtenir une vie étonnamment longue sur les contrôleurs. Après deux à quatre heures d'utilisation sur trois jours, j'ai dû recharger. La batterie a duré six à sept heures, ce qui est un peu plus long que les quatre heures promises.
Il n'y a aucun indicateur de la faible durée de vie de la batterie dans le jeu - votre contrôleur va simplement mourir - ce qui serait une bonne addition pour l'avenir. Vous pouvez voir le niveau de la batterie si vous êtes dans l'écran du menu principal, car il y a des voyants virtuels mais une fois qu'ils deviennent des mains dans un jeu, les lumières disparaissent.
Avec le Vive, vous avez la possibilité de vous asseoir ou de vous tenir debout, en vous offrant le meilleur des deux mondes. Être debout signifie que vous aurez besoin de plus d'espace pour vous déplacer, mais cela en vaut vraiment la peine. Appelé Room Scale VR, vous pouvez configurer un rectangle virtuel qui vous permet de marcher à l'intérieur des limites d'un espace VR. La grille 'chaperon' que j'ai mentionnée précédemment vous assure de rester dans les limites.
Non seulement les jeux se sentent plus immersifs avec l'échelle de la pièce, mais vous n'êtes pas un fainéant. Vous n'êtes pas vraiment en train de courir ou de pratiquer des manœuvres d'évitement, mais balancer vos bras et se lever est encore plus sain que de rester assis toute la journée. Des jeux comme Audioshield et les titres de pirates et de tennis mentionnés ci-dessus vous forcent à augmenter votre fréquence cardiaque un peu plus que la normale. Même Tilt Brush vous propose de créer de l'art parce que vous pouvez regarder votre travail sous différents angles.
Les expériences en position assise ont aussi leurs mérites, mais vous vous déplacez plutôt la tête au lieu de tout votre corps. Time Machine VR est un jeu assis mais magnifiquement conçu et très amusant, explorant le monde des dinosaures marins. La plupart des jeux de puzzle, comme Water Bears VR , peuvent également être joués assis, car vous n'avez pas à bouger beaucoup. Cependant, ce que j'aime beaucoup sur le Vive, c'est que, à moins d'être limité par le type de jeu, vous pouvez vous lever si vous le souhaitez. Certes, vous devez basculer entre debout ou assis dans les paramètres, mais debout avec l'échelle de la salle est un vrai gagnant.
Il y a un grand catalogue de jeux, mais pour le moment, il n'y a rien de particulièrement convaincant. Au contraire, il se sent comme un tas de mini-jeux avec des tonnes de bugs et un irritant, pas assez d'un tutoriel pour chaque titre.
Ne vous méprenez pas, tout est toujours amusant et je suis toujours aspiré dans des heures de jeu. Parfois, la simplicité est aussi meilleure - comme dans Audio Shield qui ressemble à une vidéo d'exercice déguisée. Ou même Tilt Brush où créer de l'art est sans fin.
Mais les jeux vraiment amusants comme Vanished Realms et Time Machine VR ont tellement d'histoire avant qu'ils ne vous donnent un message "coming soon", et #SelfieTennis n'a aucune instruction ou but. Bien que j'aie eu du plaisir à essayer les différents types de casse-tête, de tireurs et ainsi de suite, il me restait toujours à vouloir à la fin.
Peut-être que c'est parce que le concept d'un jeu VR est trop nouveau et les développeurs ne savent pas combien de temps pour faire un jeu. Ou peut-être que cela prend un peu plus de temps pour mettre ensemble un monde VR bien fait. Quoi qu'il en soit, j'en ai fini avec les démos.
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